Kapitel 18 - Schlechtes Licht

Davor: Kapitel 17 – Um Mitternacht sind alle Katzen Grau

16 Kälteser 4528

Die Drachentöter gehen zu Kommandant Gram Alerash, und versuchen sich nach der Situation auszukundschaften. Anscheinend scheint der Kult in Nosh Tumbù nicht zu sehr auszubreiten. Was ihn mehr stört ist, dass viele der Schiffe die von Nosh Tumbù nach Xa Mahar und zurück verkehren, fehlen und die Waren nie ankommen. Das ist in den letzten Monaten schon ein paar mal geschehen und wird immer häufiger. Er befürchtet das es sich um Piraten handelt, vielleicht sogar Captain Gnash. Er fragt die Vier, ob sie nicht Zeit haben, sich das anzuschauen. Ein Schiff würde am Tag danach von Nosh Tumbù nach Xa Mahar reisen. Es sein kaum Waren an Bord, jedoch einige seiner Rekruten und ein Wachmann, die für einen Kampf gegen Piraten gerüstet sein sollten. Die Gruppe schlägt ein, und bereitet sich auf den Folgetag vor. Jeder auf seine Art und Weise, die einen betend, die anderen armdrückend.

17 Kälteser 4528

Am frühen morgen verlassen die Drachentöter das Kapitelhaus, um zum Hafen vom Nosh Tumbù zu gehen. Sie werden von Kommandant Gram gegrüßt und relativ schnell verschifft. Mit dem Schiff, der Alastria, laufen sie aus dem Hafen aus und reisen in Richtung Süden. Westlich von ihnen erhebt sich schnell das Geb Gebirge. Askijar versucht sich erneut in seiner neuen Form, und verbringt mehrere Stunden in der Gestalt eines Adlers um über dem Schiff zu fliegen und nach anderen Schiffen Ausschau zu halten. Er bemerkt keine, die sich bedrohlich dem Schiff nähern. Ulixes geht es an Bord sehr schlecht und verbringt die Hälfte der Zeit unter Deck. Er hat seine Nahtoderfahrung im Wasser nicht ohne Schäden überlebt. Die Nacht vergeht ohne nennenswerte Ereignisse.

18 Kälteser 4528

Am Tag danach regnet es leicht, was es für Askijar schwerer macht, als Späher über dem Schiff zu fliegen. Ulixes geht es weiterhin an Bord nicht blendend. Joseph und Tok Tok versuchen sich die Besatzung anzufreunden. Sie erfahren etwas über die Region, die vielen Leuchttürme die hier als Navigationshilfe dienen, und die Routen die weiter nach Süden, nach Trinakria führen. Abends wird der Regen schlimmer, und die Vier verschanzen sich unter Deck, während die Nacht herein fällt.

19 Kälteser 4528

In der Nacht werden Askijar, Joseph, Tok Tok und Ulixes von einem lauten Krachen geweckt. Wasser kommt aus einer Tür zu ihnen durch, und irgendwas scheint das Schiff aufgehalten zu haben. Einige Felsen haben die Hülle des Schiffes durchbohrt, wohl von dem hohen Wellengang beeinflusst, und das Gefährt droht zu sinken. Ulixes packt die Panik, bis Joseph ihn wieder zur Vernunft bringt. Die Vier versuchen schnell die Besatzung zu retten und das Schiff in eine bessere Position zu bringen. Dies ist jedoch schwer, da einige Türen von bewegten Kisten blockiert sind. Der Hauptmast, getragen von dem starken Wind, bricht auf das Schiff nieder und es droht zu brechen. Der vordere Teil wird von den Riffen oben gehalten, doch der hintere Teil wird von dem schweren Segel und dem Hauptmast in die Tiefe gezogen. Joseph schafft es, sein neu erworbenes Schild so einzusetzen, dass er eine begehbare Oberfläche erschafft, worüber sich einige der Matrosen in dem vorderen Teil des Schiffes verschanzen können. Tok Tok findet einen überfluteten Raum voller Soldaten der Stadtwache von Nosh Tumbù, die anscheinend ertrunken sind. Askijar bereitet sich auf das Schlimmste vor. Ulixes versucht es, weit vom Wasser weg zu bleiben und sich dennoch nützlich zu machen. Plötzlich zerbricht das Schiff in zwei Teile, und die Gruppe versucht sich auf Hals und Beinbruch zu retten. Der hintere Teil des Schiffes wird in die Tiefen gezogen, doch die Drachentöter und neun der Matrosen des Schiffes schaffen es, auf der Vorderseite des Schiffes ihr Leben zu retten. Der Kapitän des Schiffes, einige der Matrosen und alle Soldaten gelten als verschollen oder verstorben.
Nach einer Stunde der Ruhe, geht langsam die Sonne auf. Der Wind heult noch stark um die Bruchteile des Schiffes, und die Besatzung versucht sich zusammen zu rappeln. Ein Beiboot wurde gerettet, und die Drachentöter sehen in zirka hundertfünfzig Metern Entfernung die Küste, die mit einem Turm geschmückt ist. Dieser ist in einer hohen Klippe gebaut, die sich meilenweit nach rechts und links erstreckt. Die Vier bitten einen der Matrosen sie mit dem Boot zu dem Turm zu bringen: vielleicht kann man dort Hilfe beantragen. Die Matrosen erklären ihnen, dass das einer der Leuchttürme sei, die eigentlich vor Riffen unter der Wasseroberfläche warnen sollte. Er wird, Alter Perlenturm genannt. Das Feuer ist jedoch erloschen. Die Matrosen finden das komisch. An Land angelangt, erkunden die Drachentöter die Küste, während die Seemänner wieder zu dem Rest der Alastria rudern.
Auf dem Strand sehen die Vier viele andere Überreste von Schiffen, einige kleiner, andere größer. In eine der letzteren werden sie von Untoten überrascht, die dabei waren eine Leiche zu zerfleischen. Askijar findet mehrere andere Leichen; Ulixes eine Kiste Diamantenstaub.
Überrascht, gehen die Vier zum Turm selbst, dessen Haupttür geschlossen ist. Tok Tok bricht sie ein, und die Vier betreten den Turm. Auf der Erdboden Etage finden sie viele Sandspuren und müssen erneut ein gummiartiges Schlangenwesen bekämpfen. Sie erlegen es mit Leichtigkeit. Joseph versucht Böses zu entdecken und bemerkt solche Auren in den oberen Stöcken des Turmes. Sie gehen eine Etage hoch, Ulixes voraus, und entdecken eine Opferstätte und mehrere leere Zimmer. Plötzlich werden sie von einer großen, alten, hässlichen Frau angegriffen, die unmenschlich zu sein scheint: grüne Haut und strobeliges Haar geben der Gruppe zu denken, dass sie es hier mit einer Hexe auf sich haben. Mit nicht wenig Schwierigkeiten, schaffen die vier es, sie zu töten. Danach entdecken sie eine Geheimtuer in eine weitere Kammer, die sie berauben. Joseph entkleidet die Hexe auch und nimmt einen Mantel, den sie als Oberteil arrangiert hatte. Ein Stockwerk darüber finden sie weitere leere Räume. Eins ist ein Trophäen Raum, aus dem Glocken erklingen, vom Winde bewegt. Auch hier werden sie ohne Vorwarnung angegriffen, und zwar von einem großen, wolf- oder hyänenartigen Wesen. Joseph blockiert es erstmals mit seinem Schild, beziehungsweise, mit der magischen Wand, die der Buckler erschafft. Danach greift die Gruppe konsequent das Wesen mit magischem Feuer an, und zwingt es zum Rückzug. Zu guter Letzt wird es erschlagen, und auch diese Räume werden geplündert. Sie finden eine lange Leiter, die Tok Tok hinaufgeht. Oben angelangt, öffnet er eine Luke mit auf der Hexe gefundenen Schlüssel, und wird von mehreren Goblins angegriffen. Er zieht sich zurück, während die Gruppe die Haupttreppe des Turmes weiter geht, und es schafft vor Tok Toks ankommen, die Goblins zu beseitigen. Askijar nutzt einige von dem Gewitter überbleibende Wolken um starke Blitze auf die Gegner regnen zu lassen, die Ulixes teilweise erschrecken und zeitlich ertauben lassen. Tok Tok kommt traurig an, während zwei Goblins nach Süden fliehen. Ulixes späht die Gegend aus, und bemerkt nördlich und südlich zwei Plattformen, aus Holz und Stein gebaut, wo Feuer an sind. Er vermutet es sind Ersatz-Leuchttürme. Er schleicht sich mit Tok Tok an die nördliche Plattform an, und entdeckt, dass sie nur so von Goblins wimmelt. Mit Tok Tok, erledigt er sie mit Leichtigkeit. Askijar überfliegt die südliche Plattform, und bemerkt das dort auch Goblins sind, die sich jedoch in die Berge zurück ziehen. Die Gruppe möchte den Matrosen Bescheid sagen, und durchquert den Turm erneut um wieder mit der Besatzung des gesunkenen schiffen in Kontakt zu kommen. Sie besprechen kurz die Situation, und beschließen, die Matrosen hier zu lassen und nach Xa Mahar zu reisen, um Hilfe zu besorgen. Selber, wollen die Vier jedoch wieder nach Nosh Tumbù, um ihre Belohnung abzuholen. Die Vier helfen den Matrosen an Land zu gelangen, und übernachten im Turm mit ihnen.

20 Kälteser 4528

Am Folgetag, reisen die Vier zu Fuß durch die Geb Berge in Richtung Xa Mahar. Sie halten sich oberhalb der Klippenfelsen. Das Wetter bleibt weiterhin grau und wolkig, jedoch regnet es nicht. Tok Tok erhofft sich, Spuren von den Goblins zu sehen und ihnen folgen zu dürfen, jedoch scheint der Rest der Gruppe keine Lust auf eine erneute Verfolgungsjagd in diesem Gebirge zu haben. Abends rasten sie in ihren Zelten.

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Die Gruppe reist am Tag danach weiter. Die Klippe bleibt weiterhin hoch über dem Meeresspiegel, und erlaubt ihnen gut das Meer zu sehen. Im Nachmittag wird es wolkiger und es regnet gen Abend. Sie zelten erneut auf der Klippe.

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Die Reise in Richtung Xa Mahar geht weiter. Es regnet morgens, doch der Rest des Tages bleibt eher trocken. Erst abends kommen wieder Gewitterwolken, und durchnässen die Vier Helden komplett. Sie sind froh ihre Zelte zu haben, und Laternen die mit Öl feuer machen können und sie erwärmen. Es ist sehr kalt, und der Wind macht es nicht besser.

23 Kälteser 4528

Ein neuer Tag der reisen bricht an. Die Vier gehen die Klippen entlang in Richtung Xa Mahar. Nichts von Bedeutung passiert an diesem Tag. Sie sind dem Ende der Klippen nahe.

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Ein neuer Tag der Reisen bricht an. Die Klippe neigt sich endlich dem Ende zu, und sinkt in die Tiefe, so dass die Helden den Großteil des Tages am Strand und dann querfeldein auf direktem Wege zu Xa Mahar zu bewegen. Es regnet leicht, und abends zelten sie erneut, ein paar Wegstunden von Xa Mahar entfernt, in einem Moment in dem sich das Wetter wieder beruhigt hat.

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Am Tag danach erreichen sie Xa Mahar. Die Hafenstadt scheint lebhaft wie in der Vergangenheit zu sein, und die Gruppe versucht schnell Dinge in Bewegung zu bringen. Sie berichten den Kommandant der Stadtwache, dem Darfellan Korgan Terben, von den Geschehnissen um den Turm, und benachrichtigen Lui Grossstern, dem Hadozee Hafenmeister der Stadt, von den zurück gelassenen Matrosen. Beide versprechen, sie würden sich um sie kümmern. Askijar besorgt den Vieren auch Plätze auf einem Schiff nach Nosh Tumbù. Dann lässt die Gruppe sich ein Tagebuch übersetzten, das sie im Turm gefunden haben, und das die Pläne eines gewissen Skrom und einer gewissen Lykast detaillieren. Außerdem lassen sie verschiedene Gegenstände identifizieren und wertschätzen. Sie besuchen auch einen kleinen Tempel des Fharlanghn, den ein Kleriker in einen Ort der Wanderstiefel Liga verwandeln will. Am Abend übernachten sie in der Schenke „Eadros Langspeer“.

1 Düstener 4528

Am Tag darauf reisen die Vier wieder mit einem Schiff nach Nosh Tumbù. Ulixes ist nicht sehr erfreut. Die Reise ist jedoch ruhig und problemlos. Sie versuchen Nachts schnell einzuschlafen, doch schaffen es kaum, im Lichte der zuletzt geschehenen Ereignissen.

2 Düstener 4528

Die Reise in Richtung Nosh Tumbù geht weiter. Sie passieren den Turm, von dem sie jetzt wissen das er als “Alter Perlenturm” bekannt ist. Sie sehen dass dort wieder Feuer auf der Spitze brennt. Sie hoffen, die Probleme mit den verschwundenen Schiffen sind nun an dieser Küste gelöst. Sie fragen sich trotzdem, ob der Pirat Cerevos oder Captain Gnash damit überhaupt was zu tun hatten. Sie bemerken, das am heutigen Tag, alle Matrosen schwarz gekleidet sind. Als sie fragen wieso, bekommen sie mit, dass es der Tag des Dunklen Paktes ist, ein Trauertag auf Gea. Anscheinend haben an diesem Tag die Menschen irgend ein dunklen Pakt geschlossen, der sie immer noch aufsucht und verflucht. Was genau es sei, wissen die Matrosen jedoch nicht.

3 Düstener 4528

Das Schiff reist weiter in Richtung Norden. Askijar späht oft dem Schiff voraus, und trainiert seine Flugfertigkeit in einer anderen, für ihn leicht beneidenswerten Art. Ulixes verschanzt sich unter Deck. Joseph und Tok Tok trainieren an Deck untereinander, zum Spaß einiger Matrosen. Diese tragen heute alle dunkelgrau, und gedenken den so genannten Trauertag. Es sei ein Tag der Erinnerung, an all die verlorenen Seelen, die im Kampf, auf See, oder durch Krankheiten und verrückten Geschehnissen verloren gegangen seien. Die Gruppe versucht die Stimmung zu brechen, jedoch mit wenig Erfolg.

4 Düstener 4528

Das Schiff segelt weiter in nördliche Richtung. Die Matrosen sind heute in Hellgrau gekleidet, und erzählen den Vieren, das es der Tag der Falschen Hoffnung sei. Sie erklären den fragenden, dass dies ein Tag mit tiefer Bedeutung sei. Man solle nicht hoffen, dass Böse sei endgültig besiegt, dass es immer einen weg schafft, zurück zu kehren. Ein historischer Grund scheint es für den Tag auch zu geben, doch können die Matrosen ihn nicht wirklich gut beschreiben. Irgendwas mit einem Betrug und einem Fluch gegen die Menschheit. Oder allen Lebewesen. Die Matrosen scheinen sich da nicht einig zu sein.
Abends erreicht das Schiff Nosh Tumbù, und die Vier gehen von Bord, wieder in der Hauptstadt Tongas angelangt.

Kapitel 18 - Schlechtes Licht

Chronicles of Gea - A Tale of Souls and Gods - Group B MrWhitehorse